【悲報】ワイ、個人ゲーム開発の現実に震える…「完成させるだけで上位数%」という残酷な真実www
https://www.youtube.com/watch?v=vlw7gOMnTNk
【動画の要約】
・個人開発の壁は「時間不足」「完成の難しさ」「認知されない」の3点
・「参考にしたいゲーム」の真似だけでは勝てない。ユニークなアイデアが命
・AIをフル活用して制作のハードルを下げるのが現代の定石
・エターナる(未完)を防ぐには「工程表」と「一番面白い部分から作る」こと
00:50 「時間が足りない」
これ。これに尽きる。社会人開発者は死ぬほど共感するはず。
わかる…平日は仕事でヘトヘト、土日は寝て終わるんよな( ゚Д゚)
>>2
動画でも言ってるけど、リリースまで持っていけるだけで上位数%の選ばれし人間っていうのは救われるわ
データが壊れるって話、突然ゲームが起動しなくなる恐怖はやばいぞ。
バックアップ取ってないと数ヶ月の努力がゴミになるw
プラグインの競合でエラー地獄になるの、個人開発あるあるすぎて泣けるわ
>>6
ネットの記事参考に適当に導入して、悪化してどうしようもなくなるやつなw
動画のコメント欄にも同じような被害者いて草
02:10 「消費者はお前が個人かどうか興味ない」
これが一番突き刺さったわ。プロの作品と同じ棚に並ぶんだもんな
個人開発者が集まるDiscordサーバーとか、コミュニティ所属するのはガチでおすすめ。
モチベ維持が一番の敵だからな。
AI活用についても議論されてるけど、今の時代使わない手はないわな。
Unityroomに1週間で2本作って公開したニキすごすぎやろ!
>>10
でもUnityのMuseとかAIが吐き出すコード、旧バージョンのだったりして結局手直し必要だったりするんよな
ヴァンサバの例えは納得。技術力よりアイデア。
大企業のパワーに勝とうとしちゃダメだわ
00:56 のインベントリが見えないのは編集のせいだったのかw
細かい指摘する視聴者おって草生えるわ
「期間を空けない」これ最重要。1週間触らないだけでコードの意味分からなくなるwww
中学生の開発者おるんか…今のうちにやっとけマジで。
高校になるとさらに時間なくなるぞ
>>15
優先順位を見誤らないように、っていうレスも深いな。勉強も大事やし
Bakinっていうエンジン、初めて聞いたわ。Unity以外にも選択肢はあるんやな
結局、モチベーション管理=工程表作成なんだよな。
ゴールが見えない暗闇を走るのは無理ゲーすぎる
「クソゲーを遊んでつまらない理由を分析しろ」っていうアドバイス、辛辣だけどためになるわ
>>19
つまらない理由が分かれば、自分のゲームを面白くするヒントになるもんな
ネタバレ回避しつつYouTubeに投稿するの大変そう。でも宣伝は必須だしな…
開発動画と「~作ってみた」系の新規層向け動画を分ける戦略、賢いな
Fラン数弱なのは関係ないだろwww 恋愛できないのも関係ないwww
>>23
そこはうp主の自虐ネタだろw 親近感湧くわ
AIでBGMやSEまで作れる時代、個人開発のコストはどんどん下がってるはず。
あとは「やる気」だけやな!
その「やる気」が一番の希少資源なんやで……(´・ω・`)
企画書は他人に見せなくても作るべき、っていうのはガチ。
自分のビジョンを固定しないと、作ってるうちに迷子になる。
>>27
二転三転して泥沼化してエターなるとか、身に覚えがありすぎて耳が痛い
この動画、ゲーム開発初心者にとってのバイブルになりそうだな
結論:とりあえず完成させてリリースする奴は神( ゚Д゚)
うp主、ホラーゲーム作ってるんか。雰囲気良さそうやけどな。
>>31
0:56 のプレイ画面、スマホ片手に暗闇探索とか王道だけど惹かれるわ
「行動力は素晴らしいけど考えが足りない」っていうコメント、厳しいけど愛を感じる
インディーズで売れるのは技術力じゃなくてアイデア。これテストに出るぞ!
毎日投稿とかアンケートとか、マーケティングもしっかり考えてるの凄いな。
ワイなんて作って満足して終わりや…
>>35
それこそが上位数%への壁なんやろうな。
AIのTodoリスト整理機能とかはすぐ使えそう。計画立てるのが一番しんどいし。
Unity公式のMuseとか、これからどんどん進化してくんやろな。楽しみやわ
自分でも作りたくなる、絶対に面白いと思えるアイデアを練る調査時間を惜しむな、か。
大企業パワーに勝てないカタチ(グラフィックとか)で勝負しないの重要!
動画見てやる気出てきたわ。放置してたプロジェクト、今日から再開する!
>>41
おう!またエターなんなよwww
この動画見てから始めれば、無計画な挫折は減りそうだな。
よし、ワイもまずは工程表作るところから始めるか…(震え声)
全ての個人開発者に幸あれ! ^^) _旦~~
引用元: YouTube:【失敗する前に見て】ゲーム制作がきつい理由とその対処法【ゆっくり実況・解説】【ゲーム開発】今回の動画は、これからゲーム制作を始めようと思っている人や、現在絶賛泥沼中の開発者にとって、まさに「耳が痛いけど聞かなければならない金言」のオンパレードでしたね。
特に「完成させるだけで上位数%」という言葉には、多くの人が救われたのではないでしょうか。時間は有限であり、モチベーションは生ものです。動画で紹介されていた「工程表を作る」「一番面白い部分から作る」「AIを活用する」といった具体的かつ現実的な戦略こそが、エターなりの魔の手から作品を救い出す唯一の手段かもしれません。
「参考にしたいゲーム」の真似で終わらず、独自の価値をどう付加するか。個人開発だからこそできる、尖ったアイデアを形にする楽しさを忘れずにいたいですね。私も皆さんのエターなりの報告ではなく、リリースの報告を心待ちにしています!
