【神動画】桜井政博「ゲームのシナリオは特異」←これ全クリエイターに見てほしいんだがwww
https://www.youtube.com/watch?v=mlOUQUOfVu8
【動画の要約】
・ゲームはプレイ時間が長いほど良いというのは昔の話。
・戦闘で勝ったのにシナリオの都合で負ける「負けイベント」のストレス。
・パーティメンバーの離脱や死亡は慎重に扱うべき。
・「ゲームをしながら会話が進む」など、ゲームならではの演出が重要。
きたあああああ!桜井さんのシナリオ論待ってたわ!
これマジでゲーム業界の格言にしてほしい内容ばっかだな。
1:07 「長すぎ」www
これほんとそれな。最近のゲーム、ムービー長すぎてコントローラー置く時間長すぎんねん。
1:22 龍が如く、名指しはされてないけどコメント欄でボコボコに言われてて草
確かに「ケンカで勝ったのに結局誰か死ぬ」展開多すぎるわ。
戦闘では勝ってるのに「くっ強い…!撤退だ!」ってなるFGOあるあるwww
これマジでストレス溜まるからやめてほしいって桜井さんが代弁してくれた( ゚Д゚)
>>5
テイルズオブジアビスの「頑張れば勝てないこともない負けイベント」は好きだけどな!
勝ったのに負け扱いは、納得感のある専用演出がほしいわ。
軌跡シリーズの脚本家はこの動画を100回見てください(切実)
パルテナの「戦いながら会話」は神システムだったけど、
確かに集中してるとあんまり聞けないんだよなwww
テトリスみたいにストーリーがなくても成り立つゲームがあるっていうのも深いな。
無理にストーリー盛るよりテンポ重視してほしいゲームもあるし。
ハーフライフシリーズみたいに全編主人公視点で操作し続けるのも答えの一つかも。
カットシーンで没入感削がれるのが一番キツい。
1:10 見どころ1位!
ゲームシナリオの特徴は「プレイヤーの関与」があることだよな。
ここを無視するとただの映画になっちゃう。
スカバイのネモとかスグリは「必ず負ける側の物語」として上手かったわ。
負けることに意味があるシナリオ構成は面白い。
3:00 「ゲームはプレイ時間が長いほど良いというのは昔の話」
これ、全ゲーム会社の玄関に掲げておいてほしい名言www
DQ11のメンバー離脱は納得性あってマジで泣いた。
逆にDQ7のキーファはリメイク決定した今でも許されてなくて草。
ソシャゲのスキップした時に要約が入るやつ、あれもっと増えてほしい。
話は気になるけど戦闘だけしたい時あるし。
ヨコオタロウ作品は兄弟が出たらどっちか死ぬもんなwww
作家性が強く出るのは面白いけど、ゲームとしての整合性は難しい。
FFXのユウナレスカ戦で何回も負けて、あの熱いムービーを何回も見せられたトラウマ…。
リトライ時のムービースキップは現代ゲームの必須機能だわ。
育てていたキャラが離脱して二度と戻ってこないSRPGはマジでモチベ死ぬ。
離脱するならせめて経験値とか装備を還元してくれ…!
ペルソナ5はカレンダー形式でうまくシナリオとゲームを融合させてたよな。
やっぱり桜井さんが褒めるだけのことはある。
デスストは後半ムービーだらけで飛ばしちゃったわ。
ゲームをさせてくれ!って思っちゃう。
if…のスズカゼを忘れないやつおる?www
支援レベル足りないと死ぬとか初見殺しすぎるわ!
バテンカイトスのプレイヤーの視点を利用した仕掛けは最高だった。
あれこそ「ゲームでしかできないシナリオ」の究極系の一つ。
結論:桜井さんに全てのゲームを監修してほしい\(^o^)/
>>23
体力がいくらあっても足りないからやめてさしあげろwww
でもこのYoutubeチャンネル自体が若手クリエイターへの最高の遺産だよな。
今日も勉強になりました!桜井さんありがとう!( ^^) _旦~~
引用元: 桜井政博のゲーム作るには:ゲームのシナリオは特異 【企画・ゲーム設計】今回の桜井さんの解説、まさに「ゲームを遊びたいのに、物語がそれを阻害している」という現代ゲームの矛盾を突いた内容で、深く頷いてしまいました。
特に印象的だったのは「プレイ時間が長いほど良いというのは昔の話」という一言。ボリュームがあることは魅力ですが、それは密度の高い体験であってほしいですよね。戦闘での勝利がシナリオで無にされる「負けイベント」への苦言も、プレイヤー視点を第一に考える桜井さんならではの金言です。シナリオはあくまで「ゲーム体験」を彩るためのものであり、主従が逆転してはいけないという教えは、全ての制作者に届いてほしいですね。
サムネイルの「いっちゃダメ~!!」というイラストも、育てたキャラが離脱するプレイヤーの悲鳴を代弁していて秀逸です。リメイク版ドラクエ7ではキーファさんの扱い、どうなるんでしょうか……(笑)
