【神回】桜井政博氏が語る「HUD」の極意!ゲーム画面を邪魔しない、かつ必要な情報を伝えるテクニックが凄すぎる件www
https://www.youtube.com/watch?v=dVVSH6lVqpI
【動画の要約】
・HUD(Head Up Display)は、ゲーム中のステータス表示などの総称。
・「画面の外側に情報を寄せる」のが基本だが、視線移動の負担も考慮が必要。
・スマブラの1Pカーソルなど、キャラに追従するHUDのメリット。
・必要な時だけ表示する、状況に応じて変化させる等の「親切な設計」の重要性。
「ハッド」って読むの初めて知ったわwwwずっとエイチユーディーって呼んでた( ゚Д゚)
>>2
それな!戦闘機とかのヘッドアップディスプレイから来てるんだな。勉強になるわ。
02:10 のスマブラのカーソル解説、目からウロコだった。
キャラの頭上に情報を出すことで、視線を動かさずに状況がわかる工夫なんだな。
アーマードコアⅥが例に出されててテンション上がった!
00:50 の中央のレティクル周りに情報が集約されてるの、まさにロボゲーのロマンだよな( *´艸`)
>>8
でもコメント欄に「AC6の弾数表示は見づらかった」って意見もあって、バランス調整の難しさを感じるわ。
ニーアオートマタのHUDを「装備コスト」で管理させる仕組みは本当に天才的だと思った。
HUD自体をゲーム性にするっていう逆転の発想よ。
FF14のHUDカスタマイズがどれだけ変態的(褒め言葉)か再認識したわ。
自分の好きな所に情報を置けるのは、MMOだと必須級の機能だよな。
スーパードンキーコングとかみたいに、通常は非表示で必要な時だけ出るスタイルが好き。
没入感が全然違うんだよね。
コメント欄にあるプログラミングの話が濃すぎてビビるんだがwww
OpenGL 2.0とかDirectX 10の話まで出てくるのは、さすが桜井さんの視聴者層だわ。
夢の泉の物語で、ダメージ受けるとカービィの表情が変わるやつ!
あれ子供心に大好きだったなぁ。HUDに愛着が湧くっていうか。
ミニマップばかり見て、メイン画面を全然見ない現象に名前をつけたいwww
ウィッチャー3をHUDなしでプレイする人の気持ちもわかるわ。
>>40
「情報の取捨選択」ができるのが理想なんだろうけど、開発側は大変だろうな…。
桜井さんの「状況に合わせて自動で出し入れする」のが最適解な気がする。
結論:良いHUDは空気のように自然で、でも必要な時にはそこにいてくれる存在。深すぎる。
引用元: 桜井政博が作るゲーム:HUD 【UI】いやー、今回も桜井さんの解説は「言われてみれば確かに!」の連続でしたね。HUD(UI)は普段当たり前のようにそこにあるものですが、その裏にはプレイヤーの視線誘導や没入感を守るための、緻密な計算と優しさが詰まっていることに改めて感動しました。
特に「情報を端に寄せすぎると視線移動が大変」「かと言って中央にありすぎると邪魔」というジレンマ。これを「キャラに追従させる」「必要な時だけ表示する」といった工夫で解決していく様は、まさにゲーム開発の芸術と言えるでしょう。
コメント欄でも「ハッド」という読み方や、ニーア、FF14、AC6といった具体例が挙がっていて、ゲームファンの知識の深さも再確認。次にゲームをプレイする時は、HUDのデザインや挙動にもっと注目してみたいと思います!
